ババーンと推参!
勇気無限大!ミスターEです。
今回はアジャイルにおけるストーリーポイントの考え方について紹介したいと思います。
目次
▼アジャイル開発とは
▼ストーリーポイントとは
▼ストーリーポイントの考え方
▼なぜ時間見積ではなくストーリーポイントを使うのか
▼ストーリーポイントを決める際のよくある問題点
▼まとめ
▼アジャイル開発とは
アジャイル開発とは、システムやアプリを小さな単位に分けて、短い期間で開発と改善を繰り返す手法です。
この短い開発期間の単位をスプリント(反復開発)と呼び、通常は1〜2週間程度で区切って進めます。
ウォーターフォール開発のように最初にすべてを決めてから進めるのではなく、
実際に動くものを早く作りフィードバックを受けながら柔軟に改善していきます。
また、各スプリントの開始前にはプランニング(計画)を行い、その期間でどこまで対応するかをチームで決定します。
その際はタスクの大きさは時間ではなくストーリーポイントで見積もり、過去の実績(ベロシティ)をもとに無理のない開発量を判断します。
ストーリーポイントとベロシティを活用することで、現実的で安定した開発計画を立てることができます。
仕様変更が多い現場やスピードが求められる開発に向いています。
●ざっくりとした特徴としては
①短い期間(スプリント)で開発する
②変更に柔軟に対応できる
③チームでコミュニケーションを取りながら進める
④ストーリーポイントとベロシティで計画する
▼ストーリーポイントとは
ストーリーポイントとは、タスクの大きさや難しさを数値で表したものです。
ここで重要なのは「時間」ではないという点です。
別の言葉に置き換えるならタスクを完了するために必要な熱量(エネルギー)です。
▼ストーリーポイントの考え方
ストーリーポイント=“必要な熱量”として考えてみます。
●熱量は単純な作業時間ではない
①頭を使う大変さ
②調査の多さ
③不確実性(うまくいくか分からない感じ)
④作業量
ポイントはこれらを全部ひっくるめたものというイメージです。
●ポイントが大きいほど必要な“熱量”が高い
①ボタンの色を変える → 🔥(1ポイント)
②画面を1つ作る → 🔥🔥🔥(3ポイント)
③外部API連携を作る → 🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥(8ポイント)
ポイントが大きいほど、必要な“熱量”が高いというイメージです。
●なぜ時間ではない?それは同じ作業でも人によって時間が変わってしまうため
①開発歴10年 → すぐ終わる
②開発歴1ヶ月 → 時間がかかる
もっと別の言葉で表すなら時間ではなく“しんどさ”を測っているイメージです。
●チームで熱量を揃える
ストーリーポイントを正しく活用するために最も重要なのはチーム内で「熱量の基準」を揃えることです。
「これくらい大変」という基準がバラバラだと、見積もりが機能しなくなってしまいます。
そこで大切になるのが、
「これは🔥🔥🔥(3ポイント)だよね」といった共通認識を作ることです。
例えば、
このレベルの画面作成は「 🔥🔥🔥(3ポイント)」
少し複雑なロジックを含むものは「🔥🔥🔥🔥🔥(5ポイント)」
といったようにチーム内で基準となるタスクを決めておくことで他のタスクも相対的に判断しやすくなります。
また、ポイントを決める際に「なぜそのポイントだと思ったのか」を話し合うことも重要です。
このプロセスを繰り返すことでメンバー間の認識のズレや見積もりの精度が徐々に安定して
結果として作業の偏りやチーム全体で開発をコントロールしやすくなっていきます。
▼なぜ時間見積ではなくストーリーポイントを使うのか
時間見積はスキル差や不確実性の影響を受けやすく見積もりがブレやすいという課題があります。
同じ作業でも担当者によって時間が変わり調査や未知の要素があるとさらに精度が下がります。
そのためストーリーポイントでは時間ではなく「どれくらい大変か(熱量)」で評価します。
作業量・複雑さ・不確実性をまとめて相対的に判断することで、チームとして一貫した基準を持つことができます。
さらにベロシティと組み合わせることでチームが1スプリントで対応できる現実的な作業量を把握でき無理のない計画につながります。
またスプリントごとに消化できるストーリーポイントの増減を見ることでチームの成長や改善の度合いも可視化されます。
▼ストーリーポイントを決める際のよくある問題点
●ポイントを付ける人が作業内容を把握していない
★問題点
作業の詳細が分からないまま見積もると
①実は複雑だった
②想定外の作業があった
といったズレが発生しポイントの精度が大きく下がります。
★対策
「理解した前提」で付けるのがポイント
①事前にタスクの内容をしっかり共有する
②不明点は見積もり前に洗い出す
③必要であればタスクを分割する
●チーム内で技量の差がありすぎる
★問題点
スキル差が大きいと
①ベテラン → 「これは簡単(低ポイント)」
②初心者 → 「これは難しい(高ポイント)」
といった認識のズレが生まれます。
★対策
「個人の難しさ」ではなくチームとしての熱量で考えるのがポイント
①「特定の人」ではなくチーム全体の基準で考える
②基準となるタスク(例:これが🔥🔥🔥(3ポイント))を決める
③なぜそのポイントなのかを言語化する
●上司・部下で意見が言いづらい
★問題点
上下関係があると
①本当は高いと思っているのに言えない
②上司の意見に引っ張られる
といったバイアスがかかります。
★対策
意見を言いやすい場づくりが重要、正解ではなく認識のズレを出すことがポイント
①「なぜそのポイントか」を共有する場を作る
②若手・担当者 → 上司の順で発言する
③「どんな意見も否定しない」
▼まとめ
アジャイル開発は、変化に強くスピード感のある開発手法です。
ストーリーポイントはタスクの大きさを「時間ではなく相対的な負荷」で測るための重要な指標となります。
「正確に当てるもの」ではなくチームで感覚を揃えていくためのツールとして使うことが重要です。

